有多难?腾讯《灵山奇缘》开发团队告诉你PP电子做一个能造物换装的国风回合网游
另外◆☆◇,比如之前说的比较多的平衡性问题以及玩法复杂度的问题等等●☆▪★,因为游戏的稳定性一直是我们最关注的模块…▪。在美术层面上我们希望能够呈现给玩家更多新颖的内容-•,现在灵兽可选择的数量也比较少…●,近期的几次测试▷▷■■…,你们是出于什么样的考虑对灵兽做出这样的调整呢△▪▽?同时…•▪…,特别是针对…▲★==“国风◁-”这个点进行了更加深度的挖掘■□◇△●•。对代码进行反复核查=▽-…=。针对玩家在游戏中的一些诉求▼▲■◆,除了这些硬核内容的完善-■-○。
不过在之前的测试里☆●▪☆•◆,也由于这个设计本身的深度可玩性△●★•◁有多难?腾讯《灵山奇缘》开发团队告诉你,不少玩家反馈不容易上手=■◇,所以我们在后续的版本中◆•▪□▲,优先确定了这个玩法要往中后期去靠拢●★-•▲,同时在一开始先压缩到一定的数量◆▲△▪▽-,再随着版本重新开放-•●,大家可以理解为我们先把一些机制藏了起来=▽☆•■,等大家都熟悉了◁•△■,我们会再逐步再开放出来▪○▲。
Q-▪◇:《灵山奇缘》在2017年进行了3次测试◁=●◇▼▪,前不久才关闭体验服★■-○▼○。在这么长时间的测试中◁■▽☆-▪,开发团队对游戏主要进行了哪些方面的改进和调整◁•?目前的版本已经打磨到什么阶段了◆○?
Q•○☆:《灵山奇缘》的故事背景与传统的西游记剧情不太一样★□□■◇,讲述的是★■■△•☆“佛门灵山为了打破天庭对三界的统治△☆,引导热血青年玄奘踏上取经路☆•▽●▽”的故事★◁○□□盘点我去玩7款高品质冷门手游!PP电子游戏小众游戏也好玩!,。为什么你们选择从这个独特的角度来诠释西游=☆▼▽☆,塑造世界观○□▽•△?
A□◆=▽▲☆:我们这个团队其实成立的时间已经挺久了■▲=▷,10年的时候▷☆,魏剑鸿先生带着我们一批骨干成员创立了现在的擎天柱●▽,12年开始研发《灵山奇缘》这个项目■▪◇-●。目前项目的规模大概在100人左右■◇…,今天我们核心的程序•-▼•▼、美术和策划的主要成员也都到场了□▪。
A△•□:因为我们的美术都是国风发烧友啊▷••▲▷!其实国风难度系数是比较高的▽▽-,要求我们的画师需要有这方面文化的沉淀□▷◆△,才能画出古风的韵味和美感=□•△,不然总是形似神不似☆▲☆★★▼。所以我们会让老一辈和新一辈的原画师进行合作和分工▽▲,来更好地表现出这种美感和韵味◆▽★…▪。
作为腾讯首款国风造物回合网游◆□▲,《灵山奇缘》就是由这样一群出于热爱和坚持的开发者创造出的回合制作品▽○◁▽▽▲。最近★■◁☆▼■,17173对《灵山奇缘》的开发团队进行了一次采访☆■…-●,针对开发历程●○▼、美术设计□-、经济系统★•◆▷…、造物玩法等方面与三位成员进行了交流与讨论◆▪-…◇。(《灵山奇缘》主题站)
我们想说的是=•◆◇□□,喜欢研究打法套路的玩家们请放心△◆★■,我们其实有很多从没有上线过的机制一直在内部进行着测试□•△○PP电子做一个能造物换装的国风回合网游,会保证这里面的可玩性一直延续的★◆□。除了魂印之外▼◁■▪◇▷,我们会再去发掘更多的策略玩法▷…★=,毕竟回合制游戏玩的就是策略□●□■■▽。
Q●-★◁☆:以水墨工笔重彩为主的国风游戏并不多见▲□▲,你们为什么选择这种不多见的美术画风●▲?这种美术风格与Q版风格或者写实风格相比◆=▽▪,研发难度会不会更大○◆?
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A•▷•○▼:怎么说呢■▲,这也算是我们开发团队对西游的一个新的理解吧…▪●•☆。西游这个题材对于玩家来说并不新鲜•◇•◁…▲,我们最开始也一直陷在正统的西游世界观圈子里◇◆◁▲…,对角色的刻画也比较单调▲◇■,要么是正派…◇★○,要么是反派▲••,结局一定是邪不胜正◁•△••。这样来来改了有五六次△■▽,我们突然想到◆••,是不是我们应该让整个西游故事更加真实一些呢△▲•▽●!于是▽○★…,我们直接**了之前的设定★▽◇■,完全去找一个全新的角度去看西游PP电子□■•-。
一直跟着我们几次测试的老玩家肯定知道=▼•◇,我们的经济系统已经有过几次大的迭***--○★■▷。不过有一些非节点的测试★-=▼,我们会比较刻意的让问题尽量的暴露出来◇★◁,方便我们去定位和修复▽□…□△,所以测试中这方面的问题可能会有比较明显的起伏●★▪■□,其实不用太担心的▲□△★▽◆,我们和腾讯的安全专家们一直在关注着后台的数据以及外挂的情况◇■,在正式上线的时候-•,我们一定会尽全力给到玩家们一个更好的游戏环境▪▲★☆★☆。当然=•□▽,还是很感谢一直陪伴和帮助我们测试的灵山忠实玩家•□◇◆○。
中国网游市场在历经十数年的发展后☆▪,无论是游戏品类还是质量都有了长足的进步▷◇☆▷•。但是对于大批回合制网游的玩家和爱好者来说◇◁•●,回合制游戏在他们心中仍然有着不可替代的地位○●▪…○。
A★=▽◇:首先是和腾讯的合作关系○★,我们在精品游戏上的追求一致▲□▪▪,在开发的思路上也比较契合◆●▼■●。其次…○▪,在不断的测试和玩家的反馈中▲▷-…▲▽,我们有了很多开发经验上的积累○•▽•,所以我们对玩家的诉求也比较了解△△•;同时…○☆△,我们在游戏开发过程中进行了很多的创新◆▲=-,比如我们的灵兽合成系统以及全开放的竞技模式等△■☆•,所以我们拥有一个相对清晰的辨识度▪-。总的来说•▲●-,在不断的打磨之下□△=•▼◁,我们对游戏的整体品质有着很高的信心◁○▼。
A▪◆:我们最开始的版本灵兽数量是非常多的●▼▽◇☆,给了玩家非常高的自由度的同时也带来了一些惊悚的部分▪□▼☆○▪,比如会合成出****的生物出来=◇▪▪。我们从那个时候开始觉得▪◁▲=△□,如果是不可控的美术■•▼•▲△,对我们的审美来说是一个打击▼••…=•,所以就对灵兽的数量进行一个缩减•▷□。我们现在考虑先对美型部分做好…▲□◆•△,再一步步进行迭代▼★…•▪●,包括数量▼▷…-、种类的增加等等●★。
Q◁☆▷◇-◆:首先▼★◁●•,请先向我们17173的玩家简单介绍一下《灵山奇缘》的开发团队☆▲=□◆。
A■☆:经济系统是整个开发过程中比较重要的环节●◇◇★▷,也是几次测试以及和玩家面对面交流时被经常提到的诉求◁•○。
Q…=-:虽然回合制网游不是现在最主流的游戏类型▼●◆○,但仍然有一大批死忠粉以及不少这类的常青树网游▽◇-◆,你觉得你们面对同类型的网游最大的优势是什么▽-▪▷?
我们并不是为了颠覆而颠覆…▼▼□◁,为了反传统而反传统▷▷▼○▪。一方面是我们想塑造更加立体的▲□○,多面的角色形象●-▲◁。比方说为什么选择的是热血的玄奘▷•□◁■□,因为这会让我们觉得他更像一个离我们很近的人…○。他也有感情•▲▲,也会有迷惘▪△▷☆,也会面临着抉择□●▼◇★▷。 另一方面◆△☆▲,我们也希望通过这些不太一样的故事给予玩家思考的空间•▼▼■◆◆,而不是给出一个标准答案◁…◇•。这个•-▪○★…“取经路■▪▼”不只是传统意义上的取经路◇=▷-,也是玄奘四人对■◇★“善与恶○◆◁○”和□◆“自由▼▽◁”这两个巨大命题的思考◇◇■-。我们希望通过不一样的剧情和主线▽◁▽■△▲,给玩家带来更多思考的空间●▽●☆。
我们主要的工作重点摆在了对持续潜藏BUG的清理上-▷○,所以也下了很大的功夫■■…-,之后会对灵兽的风格和种类进行扩充吗▪◆●◁○?这些都是我们产品的主要打磨方向▽…。Q•▼:有玩家认为目前灵兽的外形风格偏女性化●★●▪,
A-◇:你可以这么理解◁◆▲■,魂印其实是团队策略的体现▪…☆■△■,这也是我们内部最喜欢的一个玩法■•▪▷,因为我们的策划都是策略类游戏的忠实粉丝◆▲△□,所以也可以说魂印的出现并不是偶然■▽△◇,而是必然▲▷…◇。我们需要在进入战斗之前PP电子◁☆•,根据我们的门派搭配和敌我克制关系去挑选最适合的魂印搭配△◇★◇▼,这就非常考验大家对于各个职业的理解了◇☆▲=…。
Q★■▼:回合制游戏中的经济系统如何保持稳定和平衡是一大难点=-★,国内不少网游存在很多职业玩家或者工作室涌入游戏中倒卖道具-□-▽★、哄抬物价□◇,甚至导致游戏货币贬值的情况○△…●○,《灵山奇缘》在这方面会如何应对▷●?
首先△☆▲★,我们肯定会针对外挂号和工作室进行严厉打击◇▷-◁;其次▪★◆▪,会建立各种细节规则来杜绝倒买倒卖的现象出现-◇▪◁。
Q◁■-■:◇■○“魂印系统◁…”是游戏的创新玩法之一▷▪○▲,这个特色玩法与传统网游中的天赋系统有什么区别●▪?
A▷◇▼:其实我们的测试远远不止3次•◆▪•,严格意义上来说有3轮大的改革-▷…▪△、9次落地测试★☆▼△•,每一次测试我们都很重视测试反馈•□,积极调优翻新和迭***并行◆▲○▼☆△。